報道/如果要求在戰(zhàn)術(shù)競技嶄露頭角的2017年,去做一款相對小眾的橫板射擊手游,許多資深的團隊都會打退堂鼓。

但天美工作室不在此列。

作為騰訊首款3D橫板射擊游戲,由天美工作室與聯(lián)合研發(fā)的《魂斗羅:歸來》手游,以差異化賽道思路,于2017年斬獲App 免費榜總榜第一,且成為當年騰訊財報中提及的主要收入貢獻代表,與《王者榮耀》《龍之谷手游》等產(chǎn)品并列。

迄今為止,《魂斗羅:歸來》仍牢牢占據(jù)橫版射擊品類頭部地位。值三周年之際,《魂斗羅:歸來》又推出“真魂斗羅”版本,一口氣更新了“血隼戰(zhàn)爭”“真魂戰(zhàn)甲”等大量內(nèi)容,展現(xiàn)了一如既往的活力。

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一款雖有IP,但IP年代感久遠,玩法硬核的產(chǎn)品,是如何借道橫板射擊突圍,并三年如一日保持生機勃勃?帶著這些疑惑,采訪到了《魂斗羅:歸來》團隊和項目責任人居喬,嘗試從實戰(zhàn)者的角度,探尋這非常態(tài)成功的秘訣。

源于IP高于IP

一個有趣的事實是,盡管并無強制要求,但《魂斗羅:歸來》團隊成員,很多是玩《魂斗羅》長大的。這是一個擁有長達30年歷史的IP,代表一代人的青春,和一個時代的印記。按照團隊自己的話來說,能夠參與其中,既榮幸、也自豪。

在看來,《魂斗羅:歸來》團隊在闡述研發(fā)、運營背后的故事,表達出來的情緒更多帶有一種不由自主的熱愛,也讓我們感受到《魂斗羅:歸來》團隊高度重視還原的基調(diào)。不過和多數(shù)IP改編手游不同,魂斗羅太經(jīng)典,30年的歷史,人們印象雖然深刻,但理解多是碎片式的,《魂斗羅:歸來》手游再制作過程中需要重新通過新的方式串連起來,在IP的基礎(chǔ)之上更進一步做出創(chuàng)新。

魂斗羅粉絲都疑問的都市傳說“水下八關(guān)”,《魂斗羅:歸來》手游在制作過程中就是做了進一步的新的創(chuàng)造。一直以來有關(guān)“水下八關(guān)”傳聞繁多,為了能在手游中創(chuàng)造新的熱點,同時也為玩家揭開謎團,團隊進行了認真的考究,為了確定“水下八關(guān)”的故事、風貌和玩法等,團隊與《魂斗羅》原制作團隊通力合作追溯歷史和查閱資料,過程中,團隊與老一代《魂斗羅》制作團隊進行了非常多的細致溝通,將獲取的信息進行梳理整合并多次內(nèi)部討論,進而制作,最終讓“水下八關(guān)”以玩家認同并合理的方式出現(xiàn)在游戲版本中,并成為玩家喜歡的核心的玩法,一了玩家夙愿。

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如此繁復的工作,在居喬眼中并不稀奇:“對經(jīng)典的歷史考究和認真嚴謹?shù)淖鍪嘛L格,是團隊從開始保留下來的,也是我們和長期配合中堅持的原則。”

認真做出玩家想要的內(nèi)容,不惜更高的制作成本,這一原則也體現(xiàn)在其他內(nèi)容制作上。

大家都知道魂斗羅主角是背靠背的兩名標志性的肌肉壯漢蘭斯和比爾,但在《魂斗羅:歸來》手游中,團隊大膽嘗試,做出了非常多玩家喜歡并認可的新的英雄,比如目前被多數(shù)玩家青睞的“中國風美女”等。

達成這一目標,首先是游戲玩法設計層面上,已經(jīng)將英雄作為游戲的核心玩法載體;之后在設計和制作過程中,為了使每一個英雄與IP氣質(zhì)相符,都會設定基于世界觀構(gòu)架的專屬的背景故事、每個英雄有自己特有的性格特征和特定的游戲表現(xiàn)形式,使英雄有血有肉有靈魂,有故事有性格并保證完整和統(tǒng)一性,在保證較好的體驗上,英雄的技能也在不斷推陳出新,給玩法上帶來更多豐富性和變化。這些都是世界觀策劃、英雄策劃、美術(shù)、運營及市場團隊同策同力不斷基于市場反饋,數(shù)據(jù)效果和反復調(diào)研持續(xù)優(yōu)化用專業(yè)的精神認真打磨共同實現(xiàn)的。

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團隊也告訴,《魂斗羅:歸來》團隊為了保持更好的體驗和不斷優(yōu)化,與管家團隊和玩家都“建立了良好的實時互動機制”,在微信圈、游戲部落等社區(qū)中關(guān)注和搜集玩家信息及時溝通解決痛點問題,也會與玩家定期舉行線下見面會等進行交流。既保證產(chǎn)品能持續(xù)根據(jù)用戶需求不斷進行調(diào)優(yōu),同時也能很好的維持與用戶的長期粘性。

走出自己的路

值三周年之際,《魂斗羅:歸來》推出“真魂斗羅”版本,合作對象為于2002年發(fā)行的同名游戲。

事實上,頻繁且有針對性的IP合作,一直是《魂斗羅:歸來》手游在線上運營中常見的打法。居喬表示,“在開始上線前,我們就非常明確的從IP和游戲玩法兩個方面,去找準市場機會和定位用戶”。

畢竟團隊認識到,“《魂斗羅》并不是一個單一維度的產(chǎn)品”。30年歷史的IP帶來的用戶積淀很深,但正因為基數(shù)大,“用戶身上不會有明顯的標簽,需要找到突破口進行識別”,注定了《魂斗羅:歸來》必須自己走出一條路來。

因而三年以來,《魂斗羅:歸來》頻繁和外部IP展開聯(lián)動,并基于聯(lián)動推出相應新玩法、新機制。

《魂斗羅:歸來》合作名單中,除了相近時代同為“青春回憶”的赤色要塞、綠色兵團和沙羅曼蛇,更不乏有星球大戰(zhàn)、終結(jié)者等全球知名IP。不過團隊解釋,知名度、影響力并非《魂斗羅:歸來》IP合作的第一順位,而是契合度、共同點:“首先要保證兩個IP在世界觀層面是接近的,能找到彼此的關(guān)聯(lián)點,然后需要兩個IP契合能夠找到共同的融合點。”

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團隊希望通過IP聯(lián)動,在帶動自有IP用戶的同時,吸引新IP的受眾用戶進行轉(zhuǎn)化,以建立更大范圍的用戶群體,保持持續(xù)健康的用戶生態(tài)。在推進目標實現(xiàn)的同時,《魂斗羅:歸來》團隊也借合作機會嘗試更多突破,了解、學習不同IP的制作要求及理念,并找到屬于《魂斗羅:歸來》的結(jié)合點。

如通過與星球大戰(zhàn)的結(jié)合,《魂斗羅:歸來》推出了類戰(zhàn)術(shù)競技玩法,與終結(jié)者結(jié)合,《魂斗羅:歸來》推出了終結(jié)者英雄等。

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最為關(guān)鍵的是,在頻頻的IP合作過程中,為游戲帶去了近乎周期性的爆發(fā)節(jié)奏。通過用戶反饋、數(shù)據(jù)和調(diào)研等指標,團隊發(fā)現(xiàn)IP合作“大事件”,往往會重新激發(fā)起大量用戶對于游戲的興趣,促進回流和持續(xù)活躍。居喬希望能夠每年都有至少一個大的合作內(nèi)容呈現(xiàn)出來,讓游戲持續(xù)的新生出更多的生命力和新鮮感,讓用戶持續(xù)不斷的感受到意外和驚喜,用出人意料的新鮮感吸引用戶,用有趣和有誠意的玩法內(nèi)容留住用戶。通過IP之間的聯(lián)動,持續(xù)活化用戶生態(tài),推動產(chǎn)品邁向長線發(fā)展,已經(jīng)成為了《魂斗羅:歸來》走出的一條專屬道路。

有趣源自有愛

與外界印象不同,橫版射擊其實是一個研發(fā)難度較大的品類。研發(fā)期《魂斗羅:歸來》遇到的挑戰(zhàn)難度非常大,還原和新創(chuàng)造一個老IP做成迎合當下豐富多變,用戶口味挑剔的市場環(huán)境下的手游,需要兼顧的維度“特別多”,比如操作和IP還原。

居喬進一步解釋,魂斗羅本身其實屬于玩法IP,大眾印象停留在經(jīng)典的“彈幕躲避+走位操作的闖關(guān)體驗”,研發(fā)期,團隊其實經(jīng)歷了非常長時間的操作上的研究,以及新手進入游戲后在上手門檻上做了非常多用戶接受程度的調(diào)研和數(shù)據(jù)分析,之后《魂斗羅:歸來》手游制作中舍棄了原本的操作玩法,把操作瞄準改為自動瞄準,以降低門檻。整體玩法上初期的方案是兼容,即輕度+重度的有機結(jié)合,更多地兼顧不同用戶需求,即“通過單局玩法和武器養(yǎng)成,為品類用戶提供爽快的射擊體驗”。

整個IP還原的思路上,《魂斗羅:歸來》是通過逐一拎出玩家對魂斗羅在意的關(guān)鍵記憶點后,按照游戲體驗逐步分層的融入到每個體驗和玩法中,讓玩家在完整的游戲體驗過程中,每一個階段都能被回憶擊中、喚起情懷。最終,也是在經(jīng)過多次的嘗試后,堅定的沿著,“玩家既要經(jīng)典,又要革新”的方向展開,情懷點需要一個不落的融入到游戲中,但是只有情懷遠遠不夠,新穎和創(chuàng)新玩法才是愿意玩下去的吸引點。

在游戲發(fā)散的“虛空幻境”、“血隼戰(zhàn)爭”等諸多新穎玩法中,無論是多人副本,抑或是詞綴機制考驗玩家多元陣容、引入機甲等差異化設計,均是圍繞該目標進行推進。

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盡管三年時間推出了大量新奇內(nèi)容,但團隊不無謙虛地表示,這些內(nèi)容多數(shù)并非《魂斗羅:歸來》所首創(chuàng),團隊只是想把“橫板射擊”這一看似簡單的機制更好玩。這似乎揭示了,創(chuàng)新只是《魂斗羅:歸來》結(jié)果而非目的的有趣事實。

比起爭各種第一,《魂斗羅:歸來》團隊更愿意相信,有趣源自有愛。在成為開發(fā)者之前,團隊成員每個人都是游戲忠實玩家,保持玩家身份與玩家一起體驗游戲,能不能創(chuàng)造樂趣,《魂斗羅:歸來》團隊既是第一責任人,也是第一驗收人。

出發(fā)角度的特殊性,反映在看待創(chuàng)新伴隨著風險問題上,團隊依然很坦然。在這群目標純粹的人看來,創(chuàng)新所帶來的風險、教訓同樣寶貴,因而團隊都同意,需要持續(xù)保持在品類探索和創(chuàng)新上的持續(xù)投入,爭取為玩家?guī)ジS富和多元的體驗。

對于未來,《魂斗羅:歸來》沿著已經(jīng)建立的核心的玩法循環(huán),繼續(xù)堅持對橫板射擊品類的探索,也不斷借鑒新風向的產(chǎn)品玩法,通過在橫版下的再創(chuàng)造,不斷迭代新的內(nèi)容,不斷積累經(jīng)驗。

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結(jié)語

硬核、小眾、經(jīng)典IP新生……諸多要素匯聚,使《魂斗羅:歸來》天生成為創(chuàng)新誕生的豐饒之地,但它又是少見比起創(chuàng)新結(jié)果,更加看重創(chuàng)新背后的好奇心、勇氣的產(chǎn)品。

也正因如此,《魂斗羅:歸來》動向很難被預判,多人副本、戰(zhàn)術(shù)競技、PvP、PvE、生存挑戰(zhàn)、等等,在游戲當中,你總是能期待獲得更多元的體驗。

如同團隊認為的那樣,《魂斗羅:歸來》身處射擊游戲的紅海之中,但某種意義上又處在橫版射擊的藍海:有一定發(fā)揮空間、但無先例可供參考,需要自尋突破口,內(nèi)容創(chuàng)新壓力遠高于許多同類IP改編手游。

正是這種壓力,造就了今天多點開花的《魂斗羅:歸來》,我們也有理由相信,抱著對于IP的純粹熱愛、對品類的執(zhí)著探索,這款由30年經(jīng)典IP歸來的手游,還能走得更遠。